.ATLAS Bestandsextensie
Skinbestand voor textuuratlas
| Ontwikkelaar | N/A |
| Populariteit |
2,9 | 8 stemmen |
Wat is een ATLAS-bestand?
Een ATLAS-bestand is een skinconfiguratiebestand dat wordt gebruikt door libGDX, een opensourceframework voor gameontwikkeling. Het wordt gebruikt om het uiterlijk van UI-elementen, of widgets, in een game te configureren, zoals lettertypen, knoppen, labels en afbeeldingen. ATLAS-bestanden bevatten de positie en grootte van afbeeldingen voor de UI-elementen. Deze afbeeldingen zijn samengevoegd in één .PNG-bestand om de laadtijd van de game te verkorten.
Meer informatie
Het ATLAS-bestand is een van de 3 bestanden waaruit een textuuratlas bestaat. Deze wordt gebruikt om het aantal afzonderlijke afbeeldingsbestanden voor de UI-elementen in de game te verminderen. De volgende drie bestanden zijn vereist in libGDX om een skin voor UI-elementen in een game te maken:
- PNG-bestand - Dit bestand bevat alle afbeeldingen die worden gebruikt om het uiterlijk van de UI-elementen te vormen. De afbeeldingen zijn samengevoegd in één bestand om het geheugengebruik te verminderen.
- ATLAS-bestand - Dit bestand bevat de eigenschappen van elke afbeelding die in het PNG-bestand is opgeslagen. Het bevat de naam en grootte van het samengevoegde PNG-bestand en het gedrag en de xy-locaties van elke afbeelding in het samengevoegde PNG-bestand.
- JSON-bestand - Dit bestand bevat informatie die de afbeeldingen die in het ATLAS-bestand zijn opgegeven, koppelt aan elk UI-element.
OPMERKING: De ATLAS-, PNG- en .JSON-bestanden waaruit een textuuratlas bestaat, moeten zich in dezelfde map met game-assets bevinden en dezelfde naam hebben.
Programma's die ATLAS-bestanden openen of ernaar verwijzen
Atlas-generatorbestand
| Ontwikkelaar | N/A |
| Populariteit |
1,7 | 3 stemmen |
Een ATLAS-bestand is een instellingenbestand dat is gemaakt door Phaser Editor, een IDE die wordt gebruikt om HTML5-games te ontwikkelen. Het wordt gebruikt om een textureatlas te genereren. Dit is een .PNG-afbeelding waarin een verzameling sprites is samengevoegd die worden gebruikt als texturen voor objecten en personages in een game. ATLAS-bestanden bevatten de instellingen voor een textureatlas en de paden naar elke sprite die in de PNG-afbeelding moet worden samengevoegd wanneer de game wordt gebouwd.
Meer informatie
Je kunt ATLAS-bestanden openen en bewerken in Phaser Editor. Wanneer je klaar bent met het bewerken van het ATLAS-bestand, kun je de textureatlas genereren. De textureatlas bevat een PNG-afbeelding met de spritetexturen en een .JSON-bestand met de plaatsing van elke sprite in het PNG-bestand. De game gebruikt het JSON-bestand om de juiste texturen toe te passen op elk personage of object in de game.
Textureatlassen worden meestal gebruikt om spritetexturen voor personages of objecten in een game te combineren in één groter bestand. Deze functie vermindert het aantal afzonderlijke spritetextuurbestanden. In plaats van meerdere afbeeldingen te gebruiken om objecten en personages van texturen te voorzien, kunnen ontwikkelaars Phaser Editor of een ander framework gebruiken om één PNG-bestand te genereren waarin meerdere sprites zijn samengevoegd. De grafische hardware in het apparaat waarop de game wordt uitgevoerd, kan de sprites als één eenheid behandelen in plaats van als meerdere eenheden. Hierdoor zijn er minder bind- en tekenaanroepen nodig en wordt geheugen bespaard.
Textureatlassen kunnen worden gemaakt door verschillende 2D-game-frameworks, zoals Photon Storm Phaser en Apple SpriteKit. Enkele games die textureatlassen gebruiken, zijn Iron Armada, Surge Breaker, Goodnight en Protolife.
Hoewel Phaser Editor ATLAS-bestanden gebruikt om textureatlassen te genereren, gebruiken andere frameworks, zoals Photon Storm Phaser en Apple SpriteKit, geen ATLAS-bestand. In plaats daarvan plaatsen ontwikkelaars die deze frameworks gebruiken sprites in een map met de extensie .atlas, waarna het framework de PNG-textureatlas en het JSON- of .XML-bestand genereert wanneer de game wordt gebouwd.